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L'arche de Sorëan :: Le Préambule :: Le Contexte :: Les royaumes humains
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Solyma

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Message(#) Sujet: Les royaumes humains Les royaumes humains EmptyDim 29 Nov - 14:31

Les royaumes humains
~ Fonctionnement des territoires humains de Sorëan~

L'histoire prend actuellement place sur le continent d'Erkin dans le monde Sorëan, un continent qui abrite plusieurs races dont une très importante part d'être humains qui vivent dans l'empire de Talrëa et le royaume de Feliona. Voici ce qu'il y à savoir sur ces territoires humains.

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Message(#) Sujet: Talrëa Les royaumes humains EmptyDim 29 Nov - 14:34

L'empire de Talrëa
~ Puissance et pouvoir ~

L’empire de Talrëa est ancien de presque 1600 ans d’existence. Situé sur le continent d’Erkin, dans l’hémisphère nord de Sorëan, il s’étend sur quasiment tout le continent, depuis les plaines de turquoise à l’ouest jusqu’à la chaine volcanique de la crête d’Igna au sud-est, qui constitue la frontière naturelle avec le royaume de Feliona. Il est bordé au sud par le grand océan et au nord par les plaines glacées et les pics enneigées qui constituent la frontière avec le royaume des glaces.

Sa fondation remonte à l’époque du grand empereur Eiran, qui par la force et la ruse, unifia le continent entier sous sa coupe et fonda l’Empire de Talrëa. Tous les empereurs depuis lors appartiennent à la dynastie des Nat Eiran qui est restée en place bon gré mal gré au fil des générations.

L’Empire est une entité puissante et ce, sur de nombreux plans, politiques, économiques, culturels et religieux. Le calendrier officiel du continent est toujours celui de l’Empire, sa monnaie sert de référence même pour les échanges avec le royaume des glaces et c’est la grande prêtresse de Solyma elle-même qui couronne l’Empereur.

Son administration est en revanche tentaculaire est lente. L’empereur a beau être maître absolu de l’Empire, il est contraint de s’appuyer sur une caste noble conservatrice et très attachée à ses biens et ses privilèges. Seuls les nobles ont pour le moment accès aux hautes fonctions de l’administration et de l’armée. La seule exception concerne bien évidemment les mages qui occupent souvent des places enviées de conseillers.

Bien que n’ayant pas de fonction politique, la grande prêtresse de Solyma dispose tout de même d’un prestige et d’une influence qui donne du poids à ses paroles, encore plus du fait que le grand temple de Solyma se trouve au cœur de la capitale impériale…

L’empire est donc un monde d’intrigue et de manipulation. Si le peuple envie le pouvoir et la richesse des nobles, les plus instruits savent qu’ils vivent dans un dans un monde où chaque mot, chaque geste, chaque action est à double-sens et sert avant tout l’intérêt personnel.



~ Tilesse ~
Ce nom désigne aussi bien la majestueuse capitale impériale que la région qui l’entoure. Elle est bordée par quasiment tous les duchés de l’Empire et constitue donc une plaque tournante de ce dernier, formant un véritable brassage culturel, social et économique. A l’ouest de Tilesse, se trouve la chaine montagneuse des Crocs de Talamh. La région en elle-même comporte peu de reliefs, elle est essentiellement agricole, la vigne étant la spécialité locale.

Si par tradition, ce territoire est sous le contrôle direct de l’Empereur, les affaires d’états ne lui laissent pas le temps de s’en occuper lui-même. Il nomme donc généralement un "duc de Tilesse" chargé de le diriger pour lui. Les façons de faire dépendent de chaque souverain en matière d’administration. Certains confiaient la gestion à l’impératrice, d’autres à un prince ou une princesse, parfois l’héritier pour le préparer à son futur règne. Ou encore à un intendant de confiance.


~ Le duché de Turquoise ~
« Tout ce qui se mange vient de Turquoise » est un vieux proverbe Talrëan qui représente bien cette région du sud-ouest de l’Empire. Elle est entourée par la mer sur sa partie ouest et sud, bordée par les crocs de Talamh au nord et voisine à l’est du duché de Numis.

Cette région est composée principalement de vastes plaines à l’herbe grasse, de collines et de cours d’eau. C’est le cœur agricole de l’Empire, la terre y est riche, tout se cultive dans cette grande région, céréales, fruits, légumes. Les vastes plaines permettent l’élevage de bétails à grande échelle et le gibier, notamment les cervièvres, abonde. Cependant, son activité maritime est assez réduite, une grande majorité de son littoral est composé de falaises ou de plages de galets peu utiles. On trouve seulement quelques pêcheurs de fruits de mer et pas de véritables ports. La seule exception est la grande baie du crépuscule dans le nord, où l’on trouve une grande quantité de marais salant. Turquoise assure donc aussi une très grande partie de la production de sel de l’empire.

Assurant donc une grande partie de la production alimentaire de l’Empire, c’est un duché possédant un poids important. C’est la famille Aamu qui est à la tête de ce duché depuis de nombreuses générations.

C’est dans une partie inhabitée de ce duché que l’Arche a atterrie en catastrophe.


~ Le duché de Numis ~
Ce duché est situé dans la partie sud de l’Empire. Il est bordé au nord par la région de Tilesse, à l’ouest par le duché de Turquoise, au sud par la mer et à l’est par la crête d’Igna, frontière naturelle avec le royaume de Feliona.

Le littoral de Numis est le plus agréable qui soit et favorise les activités maritimes et de pêche en haute-mer, le sud est bordé de nombreux ports de plus ou moindre importance, le plus grand étant Aigue-Marine.

Mais la véritable richesse de Numis est avant tout commerciale. En effet, de par sa position géographique, le duché est au cœur des échanges commerciaux entre l’Empire et Feliona. Les deux seules voies d’accès vers ce royaume se trouvant sur ses terres. Au nord-est, le tunnel passant par les volcans et débouchant sur le duché d’Amecar et au sud, les ports permettant de prendre les navires faisant la liaison avec le duché d’Ylliss. Sans compter le voisinage du duché de Turquoise et la transition des produits agricoles.

Numis comporte donc de nombreuses routes entretenues et protégées pour favoriser les échanges commerciaux.

C’est de ce duché qu’est originaire l’actuelle impératrice de Talrëa, Irisia Nat Eiran, née Numis.


~ Le duché de Ferel ~
Ce duché est situé au nord-ouest de l’empire. Il est bordé par la mer à l’ouest, au nord par les flèches blanches occidentales, au sud par les Crocs de Talamh et à l’est par le duché de Syn.

Prit en étau entre deux massifs montagneux, c’est une région riche en gisement de métaux ou de charbon, surtout les plus utiles dans la vie quotidienne. On, trouve à Ferel de très nombreuses mines de Fer, de cuivre, d’étain, de charbon.

La région est donc depuis des siècles tournée vers la métallurgie et la forge. On prétend que les meilleurs forgerons viennent de cette région.

Les ressources minières ont également poussé les habitants de ce duché plus vers le progrès que les autres. Cela n’a donc rien d’étonnant à ce que les inventeurs favorisent cette région où ils sont plus facilement toléré qu’ailleurs. Et il est donc encore moins étonnant de voir que c’est ici que s’est construite l’académie du savoir avec l’autorisation de l’Empereur.


~ Le duché de Syn ~
Le duché du nord de l’Empire. Il est bordé au sud par la région de Tilesse, à l’ouest par le duché de Ferel, à l’est par le duché de Shana. Sa partie septentrionale donne directement sur les plaines glacées, au seul endroit formant une séparation naturel entre les flèches blanches occidentales et les flèches blanches orientales. Ce duché est donc celui qui possède la seule frontière accessible avec le royaume des glaces et les habitant de Syn sont ceux qui ont le plus l’occasion de voir le peuple des glaces.

La région est constituée de plaines, seulement, le climat est plus froid et la terre moins fertile qu’à Turquoise. En revanche, Syn possède une ressource très appréciés de l’Empire : les chevaux.

Les vastes plaines sont l’habitat naturel de très nombreux troupeaux de chevaux sauvages, puissants et robustes. Les habitants de Syn sont des experts du dressage et de la monte de ces animaux et les cavaliers de Syn sont les meilleurs de l’Empire.

Le duché profite aussi un petit peu du rare commerce qui se pratique avec le royaume des glaces.


~ Le duché de Shana ~
Situé au nord-est de l’Empire, il est bordé au nord par les flèches blanches orientales, à l’ouest par le duché de Syn, au sud par le duché de Grenat et à l’est par la mer.

Shana est une région froide et dépourvue de ressources agricoles, la vie n’y est guère facile.

Seulement le duché possède deux ressources majeures. La première est l’or. Les principaux filons d’or se trouve à Shana et les mines fonctionnent à plein régime, ce qui garantie au duché une certaine richesse lui permettant de se procurer toutes les denrées dont il a besoin.

La seconde, particulière, est la magie. En effet, c’est à Shana que se trouve la tour des mages et ces derniers prétendent que les courants d’énergie magique sont très intenses dans cette région. Cela a attiré pas mal de mages venus s’installer dans la région pour en profiter et faire profiter de leurs pouvoirs aux habitants.


~ Le duché de Grenat ~
Le duché de l’est de l’empire. Bordé au nord par le duché de Shana, à l’ouest par Tilesse, au sud par les pics célestes et à l’est par la mer.

C’est une région boisée et accidentée. Sur une grande part de sa partie est, se trouve la région forestière du cœur d’émeraude. De nombreux cours d’eau passent aussi par la région et ont favorisé le développement des marécages où vivent les stupides mais dangereux crapauds-cracheurs.

Mais Grenat ne porte pas ce nom pour rien. Si les habitant du duché de Huss en Féliona exploitent les hauteurs des pics célestes, ceux de Grenat en exploitent le sous-sol où l’on trouve de nombreux gisements de pierres précieuses et de pierres fines.

Le duché compte aussi sur sa richesse forestière et fournit une grande partie du bois de construction de l’Empire.
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Message(#) Sujet: changement en Talrëa Les royaumes humains EmptyDim 29 Nov - 14:35

Changement en Talrëa
~ les deux dernières années pour le grand empire ~

Récemment, le grand empire a connu plusieurs bouleversements. Le premier fut l’annonce de la grossesse de l’impératrice Irisia malgré les nombreuses rumeurs qui la disaient stérile à vie. Mais tout le monde put constater qu’elle était effectivement enceinte et de plusieurs enfants.

Ce fut donc au mois du vent de l’année 1582 que l’impératrice mis au monde trois enfants, les triplés du couple impérial, deux garçons et une petite fille, assurant d’un seul bloc une solide descendance à la lignée des Nat Eiran. La petite famille impériale aura ensuite le plaisir de connaitre presque une année et demie de bonheur.

Entre temps, l’empereur aura du gérer les accords à passer avec le royaume des glaces dû aux changements de pouvoirs à la mort de la reine Néril, ainsi que l’aide à la reconstruction du royaume de Feliona après le couronnement de Hanaël.

Il a également dû gérer en toile de fond l’installation des terriens sur leur nouveau territoire, l’étrange séparation en deux courants des inventeurs et surtout calmer les répercutions politico-religieuse dû aux accords passés entre terrien et harpie.

Mais tout cela n’était rien avant les tristes évènements du mois de la terre 1584. L’impératrice Irisia Nat Eiran meurt par empoisonnement. A l’origine, le poison était destiné à Taranis mais un hasard a voulu que la jeune femme boive dans le verre de son mari et absorbe le poison à sa place.

La nouvelle est un choc terrible, l’impératrice était aimée du peuple, ce dernier la pleure. Tout d’abord abattu, l’empereur révèle maintenant une froide colère et change de visage. A l’homme plein de vie et santé succède un homme meurtri d’avoir perdu la femme qu’il aime puis un empereur impitoyable bien décidé à avoir des réponses et exécuter lui-même responsables et exécutants.

Pour l’instant, l’enquête est au point mort, le serviteur qui a mis le poison dans le verre a été retrouvé égorgé. Il y a bien des suspects, surtout au sein de la noblesse et l’une des premières cibles de calomnie fut la famille Aralas qui se défend becs et ongles en démontrant qu’elles n’avaient rien à y gagner, surtout maintenant que des héritiers sont nés.

Bien sûr, tout le monde ignore pour le moment que le responsable est le demi-frère bâtard de Taranis qui a agit sur un acte immature et irréfléchi. Quand à celle qui a concocté le poison, elle commence à comprendre son implication et vit maintenant dans la peur.

L’empereur est maintenant plus défiant que jamais envers sa noblesse mais peut compter sur le soutien populaire ainsi que celui de sa garde rapprochée qui surveille étroitement les triplés impériaux maintenant orphelin de mère.

Suite à ces évènements, l’impératrice-mère, Ishy Nat Eiran est revenue définitivement à la cour impériale. D’une part, elle vient soutenir sa famille dans cette épreuve, s’occuper de ses petits enfants et reprendre le rôle de duchesse de Tilesse qu’assurait Irisia pour soutenir son fils en politique. La grande dame ressort maintenant tout ce qu’elle avait d’influence pour peser sur la vie de cours et soutenir son fils.

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Message(#) Sujet: Feliona Les royaumes humains EmptyDim 29 Nov - 14:37

Le royaume de Feliona
~ Un pays encore déchiré ~

Le royaume de Feliona est relativement récent dans l’histoire de Sorëan. Il fut fondé il y a un peu plus de 300 ans par le second fils de l’Empereur talrëan de l’époque, Grenn Nat Eiran. Feliona est la conséquence de la période qu’on appelle le règne des deux impératrices. Ce second fils et donc premier roi de Feliona se nommait Urvan Nat Eiran, sa lignée régnera sous le nom des Nat Urvan.

D’un point de vue géographique, il se situe sur la partie sud-ouest du continent d’Erkin, bordé sur sa partie ouest par la chaine volcanique de la crête d’Igna, laquelle rejoint au nord du royaume les hautes montagnes nommées les pics célestes. L’est et le sud sont bordés par la mer mais autant la partie sud est composée de plages accessibles, autant la partie est n’est que falaises et récifs impraticables. L’accès de l’Empire à Feliona n’est pas aisé, les deux seules voies d’accès sont un col dans la chaine volcanique ou par voie maritime sur le sud.

C’est en partie pour cela que l’Empereur Grenn donna jadis cette partie de son empire à son second fils, il s’agissait d’une région difficile d’accès et peu aisée à gérer pour l’administration de l’Empire.

Sa capitale,  Félios, se situe au centre du royaume, à la fondation du royaume, le nouveau roi choisi de faire prospérer la petite ville qui se situait autour du temple des déesses de la lune, les tours jumelles de Rany et Ryna.

Pour le reste, le royaume est divisé en trois grandes parties que sont les duchés de Huss, d’Amecar et d’Ylliss.

Le duché de Huss englobe la partie nord-est du royaume, comprenant une grande partie des pics célestes et les falaises du littoral est. Situé à l’écart des voies d’accès à l’empire, c’est une zone où les habitants sont très indépendants. Pour palier leur soucis de déplacement, les habitants ont très vite dressés les aigles-roc, rapaces gigantesque nichant dans les pics célestes et les hautes falaises. Le principal atout de ce duché est donc cette puissante force aérienne.

Le duché d’Amecar est situé sur la partie nord-ouest du royaume, le long de la chaine de la crête d’Igna et d’une partie des pics célestes. C’est une région où les habitants sont endurcis à l’image de la chaine volcanique. Ce sont également d’habiles constructeurs connus pour la solidité de leurs édifices, l’activité volcanique de la crête d’Igna provoquant souvent des séismes dans cette région. Le duché profite également de sa voie d’accès terrestre à l’empire pour faire un peu de commerce mais la difficulté de l’itinéraire le rend assez limité. Les habitants ont eu aussi tôt fait de dresser les basilics, puissant lézard à six pattes appréciant de faire leur tanières dans les grottes volcaniques, pour en faire des montures idéales dans les terrains accidentés. Ce duché possède la plus grosse force terrestre du royaume.

Le duché d’Ylliss se situe sur toute la partie sud du royaume, le long de la mer, constituée essentiellement de paysages plats et peu accidentés, c’est le centre de la production agricole du royaume. Plusieurs ports de pêche ou de commerce se situent le long de son littoral, dont le plus important est le port de Saphir. Le commerce maritime avec le sud de l’Empire est très important et c’est la voie d’accès privilégiée pour passer du royaume à l’empire. Le duché est économiquement et culturellement plus développé que les deux autres. Même s’il est moins puissant militairement que les deux autres duchés, Ylliss est avant tout une puissance maritime et économique majeur qui ne manque pas d’atouts.

Les traditions sont un peu plus rustiques que dans l’empire mais la noblesse y est moins comploteuses. Les nobles de Feliona préfèrent d’ailleurs régler leurs différents face à face à coup de duel que par les manigances. D’un point de vue religieux, ce sont les prêtresses des deux lunes qui ont une forte influence dans ce royaume à cause de la présence du grand temple des divinités jumelles dans la capitale.
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Message(#) Sujet: changement en Feliona Les royaumes humains EmptyDim 29 Nov - 14:38

Changements en Feliona
~ les deux dernières années pour le royaume déchiré ~

La guerre civile dura quasiment deux ans en Feliona, suffisamment pour affaiblir grandement le peuple et le pousser à attendre un rayon d’espoir qui ne vient pas.

Les nobles se déchirent et se trahissent, la situation s’embourbe et aucun des trois ducs n’arrive à prendre l’ascendance sur les autres. Les actions du conseil des notables et l’influence des grandes-prêtresses des lunes permettent de garder la capitale comme zone neutre mais le royaume menace de plus de plus de s’effondrer sur lui-même.

Après le douloureux hiver 1583 et avant que ne reprennent les combat, un évènement inattendu se produit, la mystérieuse Maîtresse des secrets, la célèbre vendeuse d’information se révèle au grand publique sous son vrai nom : Hanaël Nat Urvan.

Hanaël est la demi-sœur de Révor Nat Urvan, le roi décédé et donc la fille bâtarde de l’avant-dernier roi de Feliona. Mais toute bâtarde qu’elle est, c’est une Nat Urvan de sang. Elle gagne le soutien des grandes prêtresses des lunes qui utilisent leur influence pour obliger les trois ducs à se réunir en conclave à la capitale et par extension, toute la noblesse à travers eux.

Hanaël présente les preuves irréfutables de son lignage dont une chevalière appartenant à l’avant-dernier roi ainsi que d’une lettre signée de sa main peu de temps avant sa mort dans laquelle il reconnait sa fille et le fait que son fils n’a jamais été mis au courant. L’authenticité des preuves apportées par Hanaël est certifiée, la nouvelle qu’il y a une héritière de sang au trône se répand comme une trainée de poudre à travers tout le pays.

Malgré les intentions de la noblesse, le cœur du royaume, son peuple, désire avant tout la paix sous le règne d’un héritier de sang Nat Urvan. Hanaël peut donc compter sur le soutien populaire ainsi que sur celui de l’empereur de Talrëa qui, ayant déclaré publiquement quelques mois avant que la meilleure solution pour Feliona serait un héritier de sang Nat Urvan, a donc apporté son soutien indirectement à l’accession d’Hanaël.

Malgré de nombreuses réticences, les nobles sont contraints d’accepter le couronnement, ne serait-ce que pour éviter de massives révoltes populaires. Certains nobles sont arrêtés, dont le marquis Drew de Kerlen, considéré comme un des grands instigateurs de la guerre civile, ce dernier sera exécuté à Sumendi pour le crime de haute-trahison. D’autres têtes tomberont dans son sillage.

Mois de la Terre 1583, Hanaël Nat Urvan est couronnée reine de Feliona par les grandes-prêtresses des lunes.

La nouvelle reine se révèle une politicienne redoutable mais elle a en charge de reconstruire un royaume ravagé par deux ans de guerre civile, les récoltes sont mauvaises et la famine guette, le pays est appauvri, le commerce est moribond et les harpies restent un problème au sud même si les actions des terriens ont un peu diminuées les attaques des pillardes ailées.

Mais Hanaël dispose à son service son puissant réseau de maîtresse des secrets. Les tensions règnent malgré tout au sein de la noblesse, certains voient mal l’arrivée au pouvoir de ce qu’ils appellent la « reine-courtisane » mais sont obligés de garder profil bas, une partie préfère rester à l’écart par peur qu’elle utilise ce qu’elle sait d’eux à leur encontre mais un bonne partie se range sous son règne. Une nouvelle cour royale s’agite à Feliona, les luttes de pouvoir politique repartent de plus belle.

Et bien sûr nombre de prétendants se battent dans l’espoir d’obtenir la main d’Hanaël et devenir son consort, le prochain haut-prince royale.

Pour l’instant, hormis le retour de la paix et une certaine forme de stabilité politique, l’une des réussites de Hanaël a été de pousser les technomanciens a installé leur nouveau collège dans les environs de Felios. Talrëa ayant déjà sur son territoire la Tour des mages, l’Académie du savoir et le grand temple de Solyma, la nouvelle reine est très fière d’avoir réussi à attirer dans son royaume ce nouvel institut.

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Message(#) Sujet: Noblesse Les royaumes humains EmptyDim 29 Nov - 14:50

La noblesse

~ Sang bleu : mode d'emploi ~

L’empire de Talrëa et le royaume de Feliona sont dirigés par des souverains s’appuyant sur une puissante caste de nobles. Cependant, tous les nobles eux-mêmes ne sont pas égaux et il existe une hiérarchie complexe de suzerain à vassal. Celle-ci est la même pour l’Empire ainsi que pour la le royaume de Feliona car ce dernier était jadis un morceau de Talrëa.

Par extension, la noblesse est héréditaire et se transmet de parents à enfants, sauf dans les cas de déshéritage. Un enfant, souvent l’aîné, récupère le titre du parent à la mort de ce dernier. Les autres intègrent souvent une autre famille noble par la bonne vieille union des mariages arrangés qui servent à sceller des accords et des alliances. L’arbre généalogique d’une famille se perd facilement dans ceux, tout aussi complexes, de nombreuses autres.

Deux exceptions existent cependant, les mages et les ecclésiastiques. Un mage n’appartient plus à sa famille noble même s’il ne coupe pas les ponts. Il est simplement mage et ses enfants n’auront, officiellement, aucun droit de succession. Quand aux ecclésiastiques, la règle est légèrement plus souple. En rejoignant le temple de la déesse du soleil ou celui des déesses des lunes, le noble se consacre uniquement à sa foi au détriment de toute autre chose. Cependant, ceux qui quittent leurs fonctions peuvent retourner à leurs familles retrouvent leurs pleins droits, mais ces cas sont très rares et assez complexes.

Les titres sont hiérarchisés de la manière suivante. Au sommet se trouve l’Empereur pour Talrëa et le Roi pour Feliona. Car techniquement, ils sont simplement les nobles de plus haut rang. Leurs héritiers portent le titre de prince ou princesse impériale en Talrëa et simplement prince ou princesse en Feliona.

Viennent ensuite les ducs, peu nombreux car gérant de très grands territoires, ce sont les plus proches serviteurs et conseillers de leur souverains. Leur puissance est très grande et ils ont de nombreux vassaux.

Viennent ensuite dans l’ordre d’importance les marquis, les comtes, les vicomtes les barons et les chevaliers mais ces derniers sont aussi une exception un peu particulière.


~ Chevalier, l’ascenseur social ~

Le titre de chevalier est quelque peu particulier. Techniquement, il s’agit d’un noble de rang le plus bas. Mais à la différence des autres titres, il ne s’hérite pas des parents et ne se transmet pas aux enfants. Il peut soit s’agir d’une récompense offert à un roturier, soit d’un titre donné à l’enfant d’une maison noble qui n’a pas de droit de succession et qui s’en va servir un autre seigneur.

L’élévation au rang de chevalier est la seule façon pour un roturier d’intégrer la noblesse. C’est une récompense, offerte généralement pour service rendu, très souvent par des exploits militaires mais pas uniquement. Un chevalier est souvent le conseiller/second/lieutenant d’un noble en particulier, son suzerain, généralement celui qui l’a élevé à ce titre.

Techniquement, n’importe quel noble peut offrir la chevalerie à quelqu’un mais seul le souverain ou au minimum un Duc peut entériner la décision et procéder à l’adoubement.

Un chevalier n’est pas un seigneur et ne régente pas de terres. Il peut en posséder un petit peu mais il s’agit généralement d’un domaine privé offert par son seigneur. S’il ne peut pas transmettre son titre à ses enfants, un chevalier a en revanche beaucoup plus de chance d’obtenir un bon mariage au sein d’une famille noble, lesquelles en profitent pour amener du sang neuf dans leurs lignées, car le mariage avec un roturier est très mal vu…


~ Les appellations ~

De quelle façon s'adresse-t-on à un membre de la noblesse ? Et bien, voyons cela ici.

Pour ce qui est de l'empereur et de l'impératrice de Talrëa. En publique, l'usage est "sa majesté impériale". En privé, ca dépend des gens je dirais.

De la même façon, pour le roi et la reine de Feliona, même s'ils ne sont plus là, on utilise "votre majesté".

Dans le cas des princes et princesses même si nous en avons, je le dit à titre indicatif, dans l'empire, on dit "son altesse impériale" et en Feliona "altesse" tout simplement.

Pour les nobles en tout genre, les formules les plus couramment utilisés sont tout simplement : "monseigneur" pour les ducs, "messire" pour les autre nobles, "sire" pour les chevaliers, "madame"(femme mariée) et "dame"(femme célibataire).

Dans le cas où un membre de la noblesse s'adresse à un noble de rang égal, l'usage publique est "messire",  sauf les chevaliers qui s'appellent toujours "sire"

Si un noble s'adresse à un noble de niveau inférieur au sien, il utilise tout simplement "sire"

Les dernières règles ne s'appliquent pas aux femmes qui, hors royauté, sont toujours nommées "madame" ou "dame" en fonction de leur statut marital.

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Message(#) Sujet: Découpage des territoires Les royaumes humains EmptyDim 29 Nov - 14:51

Le découpage politique des territoires
~ Qui gère quoi ? ~

Afin de rendre un petit peu moins obscur la gestion des territoires des nobles, voici comment cela marche sur Sorëan pour l’empire de Talrëa et le royaume de Feliona.

Au sommet se trouve l’empereur ou le roi, qui gèrent la globalité du pays, même s’ils possèdent un territoire direct, la capitale est ses alentours, souvent gérer par quelqu’un de confiance.

Viennent ensuite les duchés qui sont un découpage global du pays. Le duc est autant un haut administrateur qu’un conseiller pour son souverain. Là aussi, le duc possède un territoire direct qui consiste souvent en la ville principale du duché et ses alentours. Dans l’empire, la région de Tilesse fait la taille d’un petit duché, qui suit donc les règles de découpage suivante en la matière.

Les duchés sont ensuite fractionnés en un grand nombre de fiefs de plus ou moins grande importance. Chaque fief possède un seigneur à sa tête, un noble de plus ou moins haut rang, de marquis à baron. Les titres de noblesse des seigneurs, et donc par extension leurs puissances, sont soumise à plein de facteurs, comme la taille du territoire, son importance géopolitique ou stratégique, les ressources qu’on y trouve ou encore les vieilles faveurs faites à la famille. L’importance d’un fief est donc relative à plusieurs facteurs, certains marquisat peuvent être plus petit en taille qu’un comté mais posséder plus de valeurs. Le jeu des vieilles alliances et des mariages passent aussi souvent par là si bien que le découpage politique change avec le temps. Un fief important peut très bien être divisé en plusieurs de moindre importance pour des questions d’héritages. De même qu’une famille seigneuriale éteinte ou presque peut être absorbée par un autre noble qui agrandit ainsi son fief et obtient un meilleur titre.

Dans la pratique, tout un réseau de suzerains et de vassaux se met en place. Le seigneur d’un fief doit toujours rendre des comptes à un autre seigneur plus puissant qui est son voisin. Seul les marquis rendent compte directement aux ducs qui eux-mêmes ne rendent compte qu’au souverain. Les suzerains ont beaucoup de droits sur leurs vassaux et ont liberté de se mêler de leurs affaires. Si certains nobles de bas-rang ont beaucoup de marges pour gérer leurs territoires, d’autres sont parfois à peine mieux traités que de simples fonctionnaires administrateurs par leurs suzerains.

Dans l’ordre, les marquis gèrent un territoire généralement important. Soit par sa taille, sa richesse ou sa position stratégique. Ce sont des seigneurs locaux puissants dont la parole a du poids, ils ont généralement les moyens de se défendre et commandent à beaucoup de vassaux. Viennent ensuite les comtes, des seigneurs de rang moyen, possédant un territoire intéressant mais sans plus. Ils ont une importance et des moyens variés mais doivent rendre des comptes à un suzerain. Eux-mêmes disposent de quelques vassaux. Les vicomtes gèrent un territoire de bien moindre envergure, ils sont bas dans l’échelle féodal et n’ont pas de grand moyens, généralement ils n’ont pas ou peu de vassaux. Enfin, les barons sont tout en bas de l’échelle, perdus dans la masse d’une noblesse où seul un mariage ou une bonne opportunité peut tirer leurs familles vers le haut. Ils gèrent un territoire de très faible taille ou importance, parfois à peine une grosse bourgade et n’ont aucun vassaux.

Ces données sont cependant relatives à l’évolution historique, politique ou économique, ainsi on peut trouver des barons puissants capable de tenir tête à leurs suzerains, comme on peut trouver des comtés sans aucune valeur ni vassaux.
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Message(#) Sujet: Hiérarchie militaire et garde impériale/royale Les royaumes humains EmptyDim 29 Nov - 14:57

Hiérarchie Militaire et garde impériale
~ Hiérarchie militaire de Sorëan ~

Elle est bien plus chaotique car elle fonctionne sur un système féodal qui met en avant la noblesse et non les capacités. Les chefs militaires sont donc naturellement les nobles. Bien sûr, un suzerain est techniquement plus gradé que son vassal qui tient lieu de subalterne.

Les grades à proprement parler n’existent pas, chaque armée fait un petit peu sa propre soupe. Les soldats issus du peuple ne peuvent espérer de véritable ascension hiérarchique, quelque soit leurs capacités. Éventuellement, les plus méritants peuvent obtenir un poste intermédiaire mais ne doivent pas rêver d’en décoller.

~ La garde impériale ~
Dans la conception talrëanne (mais aussi félionienne), ce sont les différents seigneurs qui arment et montent leurs propres forces armées selon leurs besoins et à leur frais. Un suzerain peut naturellement demander à un vassal de mettre ses forces à son service et les gigantesques légions que l’empereur de Talrëa peut monter en temps de guerre sont avant tout un assemblage hétéroclite de troupes appartenant aux nobles de l’empire.

L’exception à cela est ce que l’on nomme la garde impériale. Il s’agit d’une troupe comprenant quelques milliers d’hommes et de femmes directement sous le commandement de l’empereur. Ces derniers ont pour mission d’assurer la protection de Tilesse, la capitale impériale, ainsi que de ses alentours immédiats. Ce sont aussi les gardiens du palais impérial.

La plupart sont de simples gens d’armes mais la garde impériale est tout de même très bien équipée et relativement bien entrainée, ce sont les soldats directs de l’empereur après tout. On y trouve aussi quelques chevaliers qui réfèrent directement à l’empereur et qui occupent les postes d’officiers. Le commandant de la garde impériale est une personne de confiance de l’empereur, qui peut même devenir son principal général en temps de guerre. C’est donc une personne expérimentée et cette nomination est souvent une marque de prestige et de reconnaissance.

Une notion similaire existe en Feliona avec une garde royale directement sous le contrôle du souverain. Mais elle fut quasiment décimée et éparpillée par la guerre civile, la nouvelle reine en reconstruit actuellement une nouvelle.

~ Les chevaliers d'Eiran ~
Au sein de la garde impériale, on trouve une unité d’élite d’à peine une petite trentaine de membre, portant le simple nom de chevaliers d’Eiran. D’un point de vue purement technique, ce sont les gardes du corps directs de l’empereur et de sa famille. Ils sont sélectionnés directement par ce dernier.

Ils sont choisis pour leur dévotion, leur loyauté et leur capacité au combat. La façon dont ils sont capables de se jeter entre l’empereur et un danger, quitte à sacrifier leur corps, confine presque au réflexe musculaire. Ce sont les guerriers les plus forts et les plus bourrins de l’empire, qui ne cessent de s’entrainer et aucun combattant ordinaire n’est assez fou ou stupide pour en défier un.

De plus, leurs équipements amplifient encore leurs capacités, leurs armes et armures sont toutes des pièces d’équipement de maître arcaniste fabriquées  sur mesure. Outre le fait qu’ils suivent partout l’empereur comme son ombre, on les reconnait surtout au fait que ce sont les seuls chevaliers autorisés à arborer le blason de la famille impériale sur leurs capes.

Au combat, ils utilisent chacun l’arme avec laquelle ils sont le plus  à l’aise et la garde constituent un véritable rassemblement d’experts chacun dans leur domaine. Fait rare, on y trouve même parfois des mages de guerre qui, exception à la règle, sont les seuls mages pouvant porter le titre de chevalier.

En temps normal, on les trouve en faction devant les appartements de la famille impériale, de la salle du trône et du bureau de l’empereur. Quand ce dernier se déplace, ils le suivent et s’organisent tout seul pour assurer sa protection, le suivant comme son ombre.

A l’heure actuelle, ils assurent la protection directe des personnes suivantes : l’Empereur Taranis, cela va de soi, la mère de l’Empereur, Dame Ishy et les triplés impériaux.

Il n'y a pas vraiment d'équivalent dans la culture felionienne. Les rois de Feliona se sont souvent attaché les services de quelques chevaliers plus expérimentés et forts que la moyenne, dont le plus reconnu est celui qui à l'honneur de porter le titre de champion du roi, poste vacant actuellement.

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Message(#) Sujet: blasons Les royaumes humains EmptyDim 29 Nov - 14:58

Blasons et armoiries
~ Une image pour se présenter ~

Les pays et les familles nobles de sorëans possèdent en général des blasons et des armoiries qui permettent de les identifiés à travers les âges. Vous trouverez ci-dessous la description de plusieurs d’entres eux, ainsi que les significations qui y sont liées. A noter que ces blasons ne suivent pas strictement les règles de l’héraldique. Pour certains d’entre eux, une illustration pourra accompagner le texte. Ce sujet sera très souvent mis à jouer en fonction des choix des joueurs pour leurs familles nobles.


Talrëa

Le blason de l’empire de Talrëa, et accessoirement celui de la famille impériale, est représenté par un bouclier sur lequel un soleil est gravé. Sur le bouclier, trois armes, une épée au centre, une lance à droite et une hache à gauche, sont croisées. Au-dessus du bouclier, une couronne. Le tout sur un fond rouge avec des bordures dorées.

Le bouclier représente le côté protecteur de l’empire, le garant de l’unicité de la nation. Le soleil représente Solyma et le fait que les empereurs sont couronnés par la grande-prêtresse et donc reconnus par la déesse-mère. Les trois armes représentent la force de l’empire et rappellent qu’il fut tout de même bâti par un conquérant. Le fait qu’ils s’agissent de trois armes différentes symbolise que l’empire s’est construit par l’union de plusieurs territoires et plusieurs cultures. Enfin la couronne symbolise l’autorité, le pouvoir de l’Empereur.


Feliona

Le blason du royaume de Feliona, et donc celui de la famille royale, est représenté par trois épées dont la pointe des lame sont croisés en triangle. Chacune des épées possèdent une garde différente, l’une d’entre elle possède une garde en forme de tête de rapace, une autre en forme de tête de lézard et la dernière en forme de tête de poisson. Les pointes des trois lames forment un triangle à l’intérieur duquel se trouve une couronne. Au-dessus, se trouvent deux pleines lunes superposées l’une sur l’autre. Le tout sur fond argenté aux bordures dorées.

Les trois épées aux gardent différentes représentent les trois duchés, le rapace pour Huss, le lézard pour Amécar et le poisson pour Ylliss. La couronne au centre du triangle qu’elles dessinent symbolise le pouvoir du roi derrière lequel les trois duchés sont unis. Enfin les deux pleines lunes symbolisent les déesses-jumelles qui sont les protectrices du royaume.


Le royaume des glaces

Le blason du royaume des glaces, et aussi celui de la lignée royale des Wineldil, est représenté par un Léviathan bleu debout sur ses pattes arrière la queue sous lui recourbée sur l'extérieur. Au-dessus de lui, un diadème royal argent aux pierres d'azur. En-dessous est écrit « par la grâce de Woda ». Le tout sur un fond blanc immaculé comme la neige.

Le Léviathan est le symbole ancestral des reines des glaces, leur plus ancienne représentation, seule la famille royale a le droit d’utiliser cet animal comme symbole. Le diadème représente l’autorité royale qui lui est lié, la devise en-dessous rappelle que ce peuple est l’enfant de la déesse de l’eau.


L’ordre des mages

Ancien et puissant, antérieur même aux pays actuels, l’antique ordre des mages possède son propre blason depuis des siècles. Il se compose d’un grand cercle qui relie entre eux cinq autres cercles plus petits. A l’intérieur de chacun, le symbole de l’un des cinq éléments. Les cinq cercles sont reliés dans l’ordre du cercle de relation élémentaire. Au centre du cercle, un large livre ouvert avec un calice superposé dessus. Le tout sur fond mauve.

Les cinq éléments représentent la puissance auquel les mages ont accès, ainsi que l’ordre et l’harmonie qui les caractérise. Le grimoire ouvert représente le savoir accumulé au fil des âges et le calice, la sagesse à laquelle les mages s’abreuvent.


Le duché d’Ylliss

Les ducs d’Ylliss possèdent depuis des générations le blason suivant. Une nef argentée surmontée de deux croissants de lune, le tout sur un fond bleu mer.

La nef argentée représente la puissance maritime, ainsi que la richesse du duché. Le fond bleu représente la mer laquelle la nef vogue. Et les deux croissants de lune, la protection des déesses jumelles.






Le duché de Huss

Le blason du duché de Huss représente un bouclier doré derrière lequel deux lances se croisent. Sur le bouclier, une montagne avec un château, entouré de deux aigles-roc et deux croissants de lunes qui se font faces.

La montagne et le château représente la volonté d'indépendance du duché autant que les nids des aigles-rocs qui se trouvent à côté, les lances, son côté militaires et les deux croissants de lunes, la protection des déesses jumelles.




La famille Peyredragon

Le blason des Peyredragon est composé d'un bouclier sur lequel est représenté un basilic surmonté d'une couronne à trois pointes, entouré par deux épées. Le tout sur fond ocre.

Le bouclier représente la protection que la famille Peyredragon offre à la fois à la famille royale de Félios mais aussi au duché d'Amecar auquel elle est fidèle depuis des générations. La couronne à trois pointes représente évidemment la famille royale protectrice des trois duchés. Les deux épées symbolisent le côté guerrier de la famille qui a toujours eu des chevaliers parmi ses membres qui ont toujours été des protecteurs du royaume et du duché.


La famille Serand

Le blason est coupé en deux parties égale à la vertical, à gauche, la couleur gueule (rouge)représente l'empire et le soleil d'or (jaune) représente Solyma. À droite, l'azur (bleu) représente le duché de Turquoise et la goutte d'argent (blanche) représente Woda, vu que le comté de Serand vie principalement de la culture maritime. L'écrevisse d'or (jaune) qui est placé sur la ligne et donc superpose un peu chacune des parties, représente le comté et sa richesse des crustacés.





La famille Vanharm

La famille Vanharm de Numis possède un blason dont voici la description. Une montagne en arrière plan, entourée de flammes. Surplombant cette dernière, de chaque côté, Deux grands yeux jaunes menaçants de Basilics. Au premier plan, deux épées croisées pointant vers les yeux du basilic et défiant la montagne. Enfin, tout autour du blason, la devise des Vanharm « Repousser ses peurs, aller toujours plus loin... ainsi sont fait les Vanharm ».

Ce blason représente tout simplement Arkam Vanharm, repoussant les basilics vers les Crêtes d'Igna et obtenant ainsi son titre et ses terres.


La famille Sventyr

Depuis toujours, le marquisat Sventyr arbore le même blason. Il est représenté par trois lames : une épée large centrale croisée avec deux épées courtes. En fond, on retrouve un cercle. La garde de l’épée bâtarde est sertie d’un pommeau avec une tête de loup, alors que les gardes des deux autres lames ont un globe représentant chacune une lune.  

L’épée bâtarde est le symbolisme de la force, et de la droiture de ce peuple. La garde rappelle que c’est aussi la terre des Wolgian, et que le marquisat se définit comme aussi fort et fier que ces créatures. Les épées courtes, elles, rappellent la croyance dans les Lunes et la notion de mort qui, pour ce marquisat, est synonyme d’accomplissement si elle a lieu au combat. Enfin, le cercle est la représentation de l’unité au combat de ce peuple.


La famille Nein Lard

Devoir et Honneur telle est la devise inscrite sur le blason des Nein Laird. De tout temps cette devise a été respectée et honorée.
Le blason se compose d'un cerclage de métal, contenant un fond taupe où l'on peut voir jouter deux bouquetins seigneurs des montagnes. Le tout encerclé par une couronne d'épines fleurissante.

Si un jour vous passez dans le marquisat des Nein Laird, perdu sur les flancs de la montagne d'Igné du côté du Duché de Numis, les gens se feront un plaisir de vous conter que les animaux représentés sur le blason de la famille qu'ils servent ne sont peut-être pas les plus redoutables qui soit, mais ils ont le pied sûr, sont de farouches combattants mais aussi des modèles de tempérance. Que si les animaux représentent bien plus souvent les hommes de la famille, la couronne d'épines, elle, représente les femmes des Nein Laird. Magnifiques mais redoutables. Les plus jolies et fragiles fleurs sont souvent farouchement protégées.
La couleur taupe met bien sûr en évidence leur terre natale et la montagne d'Ignis.

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